Archive

Author Archive

5 Penyesalan Terbesar Dalam Hidup

Bronnie Ware adalah penyanyi dan penulis lagu asal Australia yang beberapa tahun belakangan ini banting setir menjadi perawat bagi orang-orang tua yang mendekati ajalnya. Selama merawat, dia berinteraksi dengan para pasiennya dan menemukan lima penyesalan terbesar orang-orang di akhir hidup mereka.

Namanya sebuah penyesalan pasti muncul belakangan. Hampir semua kita tentu tidak mau merasakan sesal di kemudian hari, apalagi jika kita tidak punya banyak waktu lagi untuk memperbaiki atau mengulanginya. Kelima penyesalan terbesar yang berhasil disimpulkan Bronnie Ware dari hasil interaksi dengan pasien-pasiennya, bersifat umum dan mungkin di antara kita ada yang sudah merasakan salah satu penyesalan itu.

Karena itu sebelum rasa penyesalan ini bertambah besar dan benar-benar terlambat untuk diperbaiki atau diubah, mari kita tilik apa sajakah lima penyesalan terbesar orang-orang ketika sedang sekarat. Diharapkan pengetahuan ini bisa sedikit-banyak membantu kita dalam menjalani hidup ini dengan lebih baik lagi agar di kemudian hari kita tak memiliki penyesalan dalam hidup.


1. Andai dulu saya berani menjalani hidup sesuai dengan keinginan sendiri, bukan hidup yang diharapkan orang lain untuk saya jalani.

Penyesalan ini memang terdengar paling umum. Ketika orang menyadari hidup mereka tidak lama lagi dan menengok ke belakang ke masa lalu mereka, sangat mudah untuk melihat ada begitu banyak impian yang belum terpenuhi. Kebanyakan orang bahkan tidak bisa mencapai separuh dari mimpi mereka, dan itu disebabkan karena pilihan atau ketidakberanian mengambil pilihan yang ada.

2. Andai dulu saya tidak bekerja terlalu keras.

Penyesalan yang satu ini terlontar dari hampir semua pasien laki-laki yang dirawat Bronnie Ware. Mereka kehilangan masa muda anak-anak mereka dan persahabatan dengan sang istri. Pasien wanita juga memiliki rasa sesal yang sama. Tapi memang jumlahnya tidak sebanyak kaum pria karena pasien Bronnie berasal dari generasi yang lebih tua dan kebanyakan pasien wanitanya kala itu bukanlah pencari nafkah utama keluarga. Pasien laki-laki yang dirawatnya sangat menyesali banyak waktu hidupnya dihabiskan di tempat kerja.

Dengan cara menyederhanakan gaya hidup kita dan membuat pilihan-pilihan yang lebih dipertimbangkan dengan masak, kita tentu tidak butuh pendapatan sebesar yang kita pikir kita perlukan. Dan dengan menciptakan lebih banyak waktu dalam hidup, kita tentu akan menjadi lebih bahagia dan lebih terbuka terhadap peluang-peluang baru, yang lebih sesuai dengan gaya hidup kita yang baru.

3. Andai dulu saya berani mengungkapkan perasaan saya.

Banyak orang menahan/menyembunyikan perasaan mereka agar tidak menimbulkan pertengkaran dengan orang lain. Akibatnya, mereka tidak pernah menjadi diri mereka sesuai dengan kapasitas mereka yang sesungguhnya. Banyak juga yang malah menderita sakit-penyakit karena menahan perasaan itu dan berkembang menjadi kebencian.

Kita tidak bisa mengendalikan reaksi orang lain. Namun meski orang-orang memberikan reaksi tertentu ketika kita berbicara secara jujur, pada akhirnya hal ini akan meningkatkan hubungan ke level baru yang lebih sehat lagi. Ini juga bisa menghilangkan hubungan yang tidak sehat dalam hidup kita.

4. Andai dulu saya tetap menjaga tali silaturahmi dengan teman-teman.

Sering kali orang-orang tidak benar-benar menyadari arti penting membina hubungan dengan teman-teman lama sampai di akhir-akhir hari terakhir mereka. Dan mereka tidak selalu bisa melacak keberadaan teman-teman lamanya. Banyak di antara mereka begitu sibuk dengan kehidupannnya sehingga melupakan pertemanannya seiring berjalannya waktu. Banyak juga yang menyesal karena tidak memberikan waktu dan kasih yang cukup kepada teman-teman. Setiap orang akan merindukan teman-teman mereka ketika sedang sekarat. Terbukti bahwa cinta kasih dan hubungan yang menjadi hal teramat penting di akhir-akhir hidup mereka.

5. Andai dulu saya membuat hidup saya lebih bahagia
.

Perasaan ini juga sering kali diungkapkan dengan penuh sesal. Banyak orang tidak menyadari hingga di akhir hidup mereka bahwa kebahagiaan adalah sebuah pilihan. Tapi mereka tetap saja terjebak dalam pola dan kebiasaan lama mereka. Inilah yang dinamakan “kenyamanan” akan kebiasaan-kebiasaan hidup kita. Sikap takut akan perubahan juga membuat mereka berpura-pura puas dan bahagia pada orang lain dan diri sendiri. Ketika kita mau meninggal, apa yang dipikirkan orang lain tidak lagi menjadi beban pikiran kita. Betapa menyenangkan jika kita mampu mengabaikan anggapan orang dan tersenyum kembali, jauh sebelum kita menderita.

Sadarilah bahwa hidup itu adalah sebuah pilihan. Ini adalah HIDUP KITA. Pilihlah dengan bijak dan jujur. Pilihlah untuk menjadi bahagia. Kelima penyesalan ini juga dituangkan Bronnie dalam buku terbarunya berjudul The Top Five Regrets of the Dying: A Life Transformed By The Dearly Departing. Buku terbitan Hay House ini sudah diterjemahkan ke dalam 25 bahasa.

Categories: Artikel Motivasi

Kepompong

Seorang anak sedang bermain dan menemukan kepompong kupu-kupu di sebuah dahan yang rendah. Diambilnya kepompong tersebut dan tampak ada lubang kecil disana.

Anak itu tertegun mengamati lubang kecil tersebut karena terlihat ada seekor kupu-kupu yang sedang berjuang untuk keluar membebaskan diri melalui lubang tersebut. Lalu tampaklah kupu-kupu itu berhenti mencoba, dia kelihatan sudah berusaha semampunya dan nampaknya sia-sia untuk keluar melalui lubang kecil di ujung kempompongnya.

Melihat fenomena itu, si anak menjadi iba dan mengambil keputusan untuk membantu si kupu-kupu keluar dari kepompongnya. Dia pun mengambil gunting lalu mulai membuka badan kepompong dengan guntingnya agar kupu-kupu bisa keluar dan terbang dengan leluasa.

Begitu kepompong terbuka, kupu-kupu pun keluar dengan mudahnya. Akan tetapi, ia masih memiliki tubuh gembung dan kecil. Sayap-sayapnya nampak masih berkerut. Anak itu pun mulai mengamatinya lagi dengan seksama sambil berharap agar sayap kupu-kupu tersebut berkembang sehingga bisa membawa si kupu-kupu mungil terbang menuju bunga-bunga yang ada di taman.

Harapan tinggal harapan, apa yang ditunggu-tunggu si anak tidak kunjung tiba. Kupu-kupu tersebut terpaksa menghabiskan sisa hidupnya dengan merangkak di sekitarnya dengan tubuh gembung dan sayap yang masih berkerut serta tidak berkembang dengan sempurna. Kupu-kupu itu akhirnya tidak mampu terbang seumur hidupnya.

Si anak rupanya tidak mengerti bahwa kupu-kupu perlu berjuang dengan usahanya sendiri untuk membebaskan diri dari kepompongnya. Lubang kecil yang perlu dilalui akan memaksa cairan dari tubuh kupu-kupu masuk ke dalam sayap-sayapnya sehingga dia akan siap terbang dan memperoleh kebebasan.

Renungan :

Hidup memanglah penuh dengan perjuangan. Jika anda ingin berhasil dan menjadi manusia sukses maka anda pun harus melalui sebuah proses yang terkadang menyakitkan jika dirasakan. Janganlah menjadi seperti anak manja yang selalu ingin dibantu dan dilayani oleh orang tua kita. Karena hal itu sangatlah tidak baik untuk membentuk karakter dan jiwa kita dalam menghadapi kerasnya kehidupan ini.

Categories: Artikel Motivasi

Prinsip Design Interface

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer:

  1. Merefleksikan Model Mental User, Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
  2. Explicit and Implicit Action
    1. Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
    2. Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
  3. Direct Manipulation, User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
  4. User Control, mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
  5. Feedback and Communication, Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
  6. Consistency, User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
  7. WYSYWIG (What You See Is What You Get), Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
  8. Aesthetic Integrity, Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
  9. Robustness, Menggunakan kata-kata yang bersahabat.
  10. Protection, User akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
  11. Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
  12. Flexibility, Contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
  13. Product compatibility, Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
  14. Work flow compatibility, Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

 

Mengembangkan Software Yang Baik

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor, yaitu:

  1. High Performance, Kemampuan tinggi, software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
  2. Mudah digunakan, Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
  3. Penampilan yang baik, Software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
  4. Reliability, Kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
  5. Mampu beradaptasi, Sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
  6. Interoperability, Software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
  7. Mobility, Software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

 

Mengambil Keputusan Dalam Desain

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

  1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
  2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
  3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
  4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
  5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
  6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

 

Mendesign Layout Model Aplikasi

Ada 3 macam model aplikasi:

  1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
    1. Microsoft Word                                                                                         
    2. Macromedia Flash MX 2004                                                               
  2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll.
  3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi.

Ragam Dialog

February 9, 2012 Leave a comment

Ragam Dialog (Dialoque Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1.  Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah:

  • inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
  • inisiatif oleh pengguna, dalam inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2.  Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.

Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

 

3.  Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

 

4.  Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5.  Beban Informasi

Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani.

 

Karakteristik Ragam Dialog

1.  Konsistensi

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru, lengkap dengan pilihan yang ada.

 

2.  Umpan Balik

Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.

Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

3.  Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

4.  Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna.

Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

 

5.  Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.

Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.

Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

6.  Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.

Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer:

 

Kategori Ragam Dialog

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

1.  Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.

Contoh:

Dos (dir, delete, format, copy, dll)

Unix/Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

 

2.  Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.

Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3.  Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.

Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4.  Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

a.  Sistem menu datar

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

 

b.  Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.

Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.

Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

 

5.  Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang.

Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas.

Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

 

6.  Antarmuka Berbasis Icon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas.

Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

 

7.  Sistem Penjendelaan (Windowing system)

Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu.

Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu:

  1. Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan
  2. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi
  3. Mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda
  4. Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
  5. Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda.

 

Jenis-jenis jendela (window)

  1. Jendela TTY (TeleTYpe atau Tele Tywriter), merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling)  secara otomatis pada suatu arah. Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
  2. Time Multiplexed Window. Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
  3. Space Multiplex Window. Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Contoh system jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS. Misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, pada Lotus 123 versi DOS.
  4. Non Homogen. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window (pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun di perkecil sesuai dengan kebutuhan).

 

8.  Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.

Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

  1. Kontrol Proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
  2. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
  3. Simulator, merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
  4. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.
  5. Perancangan Bentuk/model (computer aided design). Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).

 

9.  Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis.

Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain.

Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).

Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

 

Faktor Manusia

December 10, 2011 Leave a comment

 

Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek yaitu:

  1. Aspek Perangkat Keras (Hardware), serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (brainware). Contoh: CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive, dll.
  2. Aspek Perangkat Lunak (Software), serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program computer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (brainware). Contoh: Sistem Software, Application Software, Package Software.
  3. Aspek Manusia (Brainware), Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

  1. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  2. Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi, berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan didalam merancang interface.

Beberapa Contoh bidang pekerjaan yang dapat ditekuni:

System Analyst (Analis Sistem)

Adalah orang yang pekerjaannya menganalisa, merancang dan mengimplementasikan sistem informasi, menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yang dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk Manajer Sistem, bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan si pemakai sistem (user) ke dalam spesifikasi teknik yang diperlukan oleh Programmer dan diawasi oleh Manajemen.

Secara struktur dapat digambarkan sebagai berikut:

Fungsi Analisis Sistem adalah:
  1. Mengidentifikasikan masalah-masalah dari user
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
  3. Memeilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user

Programmer

bertugas menyusun program berdasarkan spesifikasi program dari Analis sistem.

Program yang ditulis oleh programmer:

  1. Menggambarkan persoalan-persoalan tersebut kepada komputer.
  2. Memberitahukan kepada komputer bagaimana persoalan baru diselesaikan.
  3. Memberitahukan kepada komputer bagaimana cara untuk membuat laporan hasil komputerisasi. Karir seorang programmer dapat menjadi Manajer Programmer, bahkan dapat pula menjadi Analis Sistem

Computer Operator (Operator Komputer) bertugas:

  1. Melayani peralatan/instalasi komputer
  2. Melaksanakan perkerjaan sesuai dengan urutan prosedur yang telah ditetapkan
  3. Menyiapkan input data
  4. Memasukkan data ke komputer
  5. Mengawasi peralatan-peralatan komputer
  6. Menjadwalkan pekerjaan komputer

Technical support

Tugasnya adalah menjamin jalannya data dan memperbaiki komputer yang rusak, jaringan, install ulang, printer dan kadang membuat progam aplikasi di kantor juga mengecek transaksi data, membeckup database. TS membantu programmer dan system analis. TS juga merangkap di server dan admin SuperUser.

Faktor Manusia (Brainware) dalam merancang antarmuka adalah:

1.  Penglihatan (mata) :

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

  • Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek, Besaran ini mempunyai satuan meter persegi, diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya, semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah, bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
  • Kontras, adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, objek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
  • Kecerahan, adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Luminans yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
  • Sudut dan Ketajaman Penglihatan : Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
  • Medan Penglihatan, Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang dapat dibagi menjadi 4 daerah: Daerah pertama (penglihatan binokuler), yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri), yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan), yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan. Daerah keempat (daerah buta), yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
  • Warna, merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya  merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik (rentang semua radiasi elektromagnetik yang mungkin terjadi). Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia mampu terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

2.  Pendengaran (telinga)

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.

Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz, tetapi batas atas dan batas bawah biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Sebagai misal, suara pesawat jet tinggal landas sebesar 150 dB.

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

 3.  Sentuhan (Kulit)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan ataupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.

Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

4.  Pemodelan Sistem Pengolahan

Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.

Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

 5.  Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

 

Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

December 6, 2011 Leave a comment

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:

  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:

  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)

Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

  1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
  2. Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
  3. Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
  4. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
  5. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
  6. Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
  7. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:

  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.

Pengelompokkan Piranti Bantu

Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:

  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.

Beberapa hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan strategi pengembangan antarmuka/interface:

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  2. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  3. Informasi tentang ragam dialog, struktur isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
  4. Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
  5. Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

Kisah Sang Roda

November 22, 2011 1 comment

Suatu ketika, ada sebuah roda yang kehilangan salah satu jari-jarinya. Ia tampak sedih. Tanpa jari-jari yang lengkap, tentu, ia tak bisa lagi berjalan dengan lancar. Hal ini terjadi saat ia melaju terlalu kencang ketika melintasi hutan. Karena terburu-buru, ia melupakan, ada satu jari-jari yang jatuh dan terlepas. Kini sang roda pun bingung.

Kemanakah hendak di cari satu bagian tubuhnya itu? Sang roda pun berbalik arah. Ia kembali menyusuri jejak-jejak yang pernah ia tinggalkannya. Perlahan, di tapakinya jalan-jalan itu. Satu demi satu di perhatikannya dengan seksama.

Setiap benda di amati, dan di cermati, berharap,akan itemukannya jari-jari yang hilang itu. Ditemuinya kembali rerumputan dan ilalang. Dihampirinya kembali bunga-bunga di tengahpadang. Dikunjunginya kembali semut dan serangga kecil di jalalanan. Dan dilewatinya lagi semua batu-batu dan kerikil-kerikil pualam.

Hei… semuanya tampak lain. Ya, sewaktu sang roda melintasi titik-titik kecil. Semuanya, tampak biasa, dan tak istimewa.

Namun kini, semuanya tampak lebih indah. Rerumputan dan ilalang, tampak menyapanya dengan ramah. Mereka kini tak lagi hanya berupa batang-batang yang kaku. Mereka tampak tersenyum, melambai tenang, bergoyang dan menyampaikan salam. Ujung-ujung rumput itu, bergesek dengan lembut di sisi sang roda. Sang roda pun tersenyum dan melanjutkan pencariannya. Bunga-bunga pun tampak lebih indah, harum , dan semerbak, lebih terasa menyegarkan. Kuntum-kuntum yang terbuka, menampilkan wajah yang cerah. Kelopak-kelopak yang tumbuh, menari, seakan bersorak pada sang roda. Sang roda tertegun dan berhenti sebentar, Sang bunga pun merunduk, memberikan salam hormat.

Dengan perlahan, dilanjutkannya kembali perjalannya. Kini, semut dan serangga kecil itu, mulai berbaris, dan memberikan salam yang paling semarak. Kaki-kaki mereka bertepuk, membunyikan keriangan yang meriah. Sayap-sayap itu bergetar, seakan ada ribuan gendering yang di tabuh. Mereka saling menyapa. Dan, serangga itu pun memberikan salam, dan doa pada sang roda. Begitu pula batu dan kerikil pualam. Kilau yang hadir, tampak berbeda jika di lihat dari mata yang tergesa-gesa. Mereka lebih indah, dan setiap sisi batu itu memancarkan kemilau yang teduh. Tak ada lagi sisi dan ujung yang tajam dari batu dan pualam, membuka jalan, memberikan kesempatan untuk melanjutkan perjalan.

Setelah lama berjalan, akhirnya, ditemukannya jari-jari yang hilang. Sang roda pun senang. Dan ia berjanji, tak akan tergesa-gesa dan berjalan terlalu kencang dalam melakukan tugasnya.

Catatan:

Begitulah hidup. Kita, seringkali berlaku seperti roda-roda yang berjalan terlalu kencang. Kita sering melupakan, ada saat indah, yang terlewat di setiap kesempatan. Adabanyak hal-hal kecil yang sebetulnya meneyenangkan, namun kita lewatkan karena terburu-buru dan tergesa-gesa.

Hati kita, kadang, terlalu penuh dangan target-target, yang membuat kita hidup dalam kebimbangan dan ketergesaan. Langkah-langkah kita, kadang selalu dalam keadaan panik, dan lupa, bahwa di sekitar kita banyak sekali hikmah yang perlu di tekuni. Seperti saat roda yang terlupa pada rumput, ilalang, semut, dan pualam, kita pun sebenarnya sedang terlupa pada hal-hal itu. Coba, susuri kembali jalan-jalan kita. Cermati, amati, dan perhatikan setiap hal yang pernah kita lewati. Runut kembali perjalan kita.

Categories: Artikel Motivasi

Teknologi Pendidikan

November 8, 2011 1 comment
Peran Teknologi Pendidikan

Peranan pendidikan selama ini perlu dibenahi dengan landasan kebijakan strategi, merumuskan dan melaksanakan strategi pendidikan baru atau mereformasi sistem pendidikan dan mendayagunakan peran teknologi pendidikan (Miarso, 1988).

Teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu melibatkan orang, prosudur, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (AECT, 1977).

Ada 4 (empat) masalah pokok dalam pendidikan saat ini yakni:

  1. Pemerataan kesempatan belajar,
  2. Peningkatan mutu,
  3. Peningkatan efesiensi,
  4. Keterkaitan antara pendidikan, kebutuhan masyarakat dan pembangunan.

 

Kemampuan Teknologi Pendidikan

Miarso (1988) mengemukakan bahwa teknologi pendidikan dapat didefenisikan kemampuannya dengan dua cara:

  1. Melakukan pengkajian empirik (berdasarkan pengalaman terutama yang diperoleh dari penemuan, percobaan dan pegamatan yang telah dilakukan)
  2. Melakukan analisis konseptual.

The National Task Force on Educational Technology (1986,16) melaporkan hasil pengkajiannya tentang kegunaan teknologi pendidikan:

  1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang efesien dari cara-cara konvensional;
  2. Mengajarkan konsep dan keterampilan penalaran pada peringkat tinggi yang sulit dikembangkan tanpa bantuan teknologi;
  3. Mengembangkan pemahaman tentang teknologi informasi serta kegunaanya bagi masyarakat dan dunia kerja;
  4. Memungkinkan guru untuk mengelola lingkungan belajar, dimana belajar dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan kemampuan masing-masing siswa, serta kemampuan mereka untuk mencapai penguasaan yang dideskripsikan;
  5. Mengembangkan keterampilan dalam menggunakan komputer dan teknologi lain yang berkaitan.

 

Teknologi pendidikan memiliki beberapa potensi seperti yang dikemukakan oleh Sadiman (2000):

1.  Meningkatkan produktivitas pendidikan dengan jalan :

  • Mempercepat laju belajar;
  • Membantu guru untuk menggunakan waktunya secara lebih baik;
  • Mengurangi beban guru dalam menyejikan informasi, sehingga guru dapat lebih banyak membina dan mengembangkan kegairahan belajar anak. Dengan demikian guru akan lebih banyak berfungsi sebagai manager pembelajaran.

2.  Memberikan pendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan:

  • Mengurangi kontrol guru yang kaku dan konvensional,
  • Memberikan kesempatan anak belajar secara maksimal,
  • Dapat melayani karakteristik individu yang berbeda-beda, karena adanya berbagai pilihan sumber belajar.
3.  Memberikan dasar yang ilmiah pada pengajaran dengan jalan:
  • Perencanaan program pengajaran yang lebih sistimatis;
  • Pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi penelitian tentang prilaku manusia.
4.  Lebih memantapkan pengajaran dengan jalan:
  • Meningkatkan kemampuan guru dengan berbagai media komunikasi,
  • Penyajian data informasi secara lebih kongkrit.
5.  Kemungkinan belajar secara seketika, karena dapat :
  • Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah,
  • Memberikan pengetahuan langsung apa yang ada di luar sekolah dapat dibawa masuk ke kelas.
6.  Memungkinkan penyajian pendidikan secara lebih luas, terutama dengan adanya media dengan jalan:
  • Pemanfaatan bersama secara lebih luas tenaga atau kejadian yang langka,
  • Penyajian informasi yang tembus batas geografi.

Penerapan strategi belajar mengajar yang menekankan pada keefektifan siswa dalam belajar, akan menyebabkan siswa dapat menggunakan seluruh kemampuan dasar yang dimilikinya untuk melakukan berbagai kegiatan belajar yang dipersyaratkan.

Berkaitan dengan itu, guru diharapkan dapat berfungsi:

  1. Motivator, yakni merangsang dan memotivasi agar siswa dapat melaksanakan kegiatan belajar yang dipersyaratkan.
  2. Fasilitator, yakni mengarahkan dan mengupayakan kemudahan-kemudahan bagi siswa dalam belajar dalam rangka mewujudkan tujuan pengajaran;
  3. Konselor, yakni senantiasa membimbing siswa dalam melaksanakan serangkaian kegiatan belajar yang dipersyaratkan, sehingga siswa sedini mungkin dapat terhindar dalam berbagai kesulitan-kesulitan yang mungkin ditemukan dalam proses belajarnya (A.Rohani dan A.Ahmadi, 1995).

Menurut Thomas C. Reeves, untuk kepentingan pembelajaran di sekolah, terdapat dua pendekatan pokok penggunaan teknologi, yaitu para siswa dapat belajar “dari” teknologi dan “dengan” teknologi.

Belajar “dari” teknologi dilakukan seperti pada penggunaan computer-based instruction (tutorial) atau integrated learning sistems.

Belajar “dengan” teknologi adalah penggunaan teknologi sebagai cognitive tools (alat bantu pembelajaran kognitif) dan penggunaan teknologi dalam lingkungan pembelajaran konstruktivis

 

Pendekatan pembelajaran “dari” teknologi

  1. Komputer sebagai tutor (computer based instruction) mempunyai efek positif setelah diukur dengan standar pencapaian hasil belajar, yaitu meningkatkan, memotivasi siswa untuk belajar, diterima luas oleh guru dari pada alat belajar lain, didukung luas oleh administrator, orang tua, politikus dan masyarakat pada umumnya.
  2. Siswa dapat menyelesaikan sasaran-sasaran tugas pembelajaran (educational objectives) dalam waktu yang lebih singkat dari pada dengan tidak menggunakan CBI.
  3. Intregrated learning sistems merupakan format efektif dari CBI, dapat memerankan peran lebih besar dan penting dimasa mendatang.

Pendekatan pembelajaran “dengan” teknologi

  1. Sebagai alat bantu belajar, cognitive tools akan memiliki efektivitas paling tinggi apabila ia digunakan pada lingkungan belajar konstruktivis.
  2. Cognitive tools lebih memberdayakan para pembelajar dalam merancang cara mereka sendiri dalam memahami ilmu pengetahuan, dari pada menyerap pengetahuan dari cara-cara yang sudah jadi (dirancang oleh orang lain).
  3. Cognitive tools  dapat digunakan untuk menunjang proses belajar bermakna (meanigful learning).
  4. Cognitive tools memiliki dua macam efek kognitif penting, yaitu efek dengan teknologi sebagai partner intelektual dan efek dari pemahaman kognitif setelah tools tersebut digunakan.
  5. Cognitive tools menciptakan daya tarik, belajar yang menantang.
  6. Sumber dari tugas-tugas atau masalah dalam pembelajaran dimana cognitive tools diaplikasikan, sebaiknya berasal dari siswa, dibimbing oleh guru atau lainnya.
  7. Idealnya, tugas-tugas atau masalah yang akan diaplikasikan dengan cognitive tools dikondisikan dalam konteks yang realistis dengan hasil-hasil yang bermakna bagi pembelajar.
  8. Menggunakan program-program konstruksi multimedia sebagai cognitive tools, akan mengintegrasikan banyak kecakapan bagi pembelajar, seperti kecakapan manajemen proyek, kecakapan riset, kecakapan organisasi dan representasi, kecakapan presentasi dan kecakapan refleksi.
  9. Dari riset mengenai efektivitas dari lingkungan belajar konstruktivis, seperti lingkungan belajar berbasis kelas dan virtual, diketahui bahwa pembelajaran kolaboratif menunjukkan hasil positif pada berbagai indikator.

Model Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi (ICT) berperan pada tiga fungsi:

  1. Memberikan kondisi belajar yang menyengkan dasn mengasyikkan (efek emosi)
  2. Membekali kecakapan menggunakan teknolgi tinggi. Ini menjawab tantangan relevansi dengan dunia di luar sekolah.
  3. Berfungsi sebagai learning tools dengan program-program aplikasi dan utilitas, yang selain mempermudah dan mempercepat pekerjaan, juga memperluas variasi dan teknik-teknik melakukan analisis, interpretasi, dsb.

Emosi positif, keterampilanmenggunakan teknologi dan kecakapan memanfaatkan program-program dan utilitas itu merupakan bekal dan “conditioning” yang positif bagi pengembangan kapasitas intelektual siswa melalui:

  1. Pengembangan kemampuan menciptakan, memanipulasi dan kapasitas belajar.
  2. Berlatih dengan tugas-tugas yang berbasis pemecahan masalah.
  3. Membangun lingkungan belajar konstruktivis.

Bisnis dalam Abad Informasi

November 1, 2011 Leave a comment
Perubahan yang diakibatkan TI
  1. Otomatisasi Kantor, Otomatisasai perkantoran adalah semua system informasi formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi kepada dan dari orang yang berbeda di dalam maupun di luar perusahaan.
  2. Pengolahan Citra (image Processing), Pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra.
  3. Pengolahan Suara
  4. Komunikasi Data, memungkinkan untuk mendistribusikan data dari satu komputer ke komputer lain.
  5. Pengolahan Data secara tersebar, memungkinkan data dapat di proses dimanapun.
 
Pengaruh/Tekanan TI pada Lingkungan Bisnis
  1. Kompleksitas dan perubahan yang cepat dari tingkat persaingan
  2. Ekonomi Global
  3. Perubahan pola dan cara kerja
  4. Harapan kepuasan pelanggan yang tinggi
  5. Inovasi Teknologi
  6. Tanggung jawab sosial

 

Posisi TI pada perusahaan

Teknologi Informasi menyebabkan perubahan pada keunggulan persaingan perusahaan.

Kekuatan dalam persaingan:

  1. Kekuatan tawar menawar supplier, membeli bahan baku dengan pertimbangan “murah” sehingga otomatis akan menekan biaya produksi.
  2. Kekuatan tawar menawar pembeli, dimana pembeli bebas membeli barang dari siapapun tergantung kemampuannya, tapi dari kualitas yang baik.
  3. Ancaman adanya persaingan baru.

Kerangka Strategi Grid

Kerangka ini digunakan untuk:

  1. Menentukan posisi TI pada perusahaan
  2. Untuk menghindari pemborosan dari implementasi Sistem Informasi.
  3. Menggambarkan peranan TI pada setiap perusahaan yang berbeda-beda.

 

 

Peran TI pada perusahaan

Ada 5 peranan mendasar teknologi informasi di sebuah perusahaan menurut G.R. Terry, yaitu:

  1. Fungsi Operasional, akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping setelah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai sebuah firm infrastructure.
  2. Fungsi Monitoring and Control, mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di level manajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait.
  3. Fungsi Planning and Decision, mengangkat teknologi informasi ke tataran peran yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai enabler dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah knowledge generator bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya. Tidak jarang perusahaan yang pada akhirnya memilih menempatkan unit teknologi informasi sebagai bagian dari fungsi perencanaan dan/atau pengembangan korporat karena fungsi strategis tersebut di atas.
  4. Fungsi Communication, secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure dalam era organisasi moderen dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.
  5. Fungsi Interorganisational, merupakan sebuah peranan yang cukup unik karena dipicu oleh semangat globalisasi yang memaksa perusahaan untuk melakukan kolaborasi atau menjalin kemitraan dengan sejumlah perusahaan lain.

 

Strategi TI

Hal-hal yang harus diperhatikan:

  1. Hubungan antara strategi bisnis dengan strategi TI, Strategi TI harus ada hubungan dan sesuai dengan strategi bisnis sehingga tujuan dapat terjadi. Tujuan akhir dari perusahaan adalah laba yang untuk memperolehnya menggunakan strategi bisnis, dan menggunakan strategi TI untuk mendukung tujuannya.
  2. Perspektif Keuangan, Keuntungan sesuai atau tidak, Dilihat dari manfaat (cth. Dapat membantu pekerjaan atau tidak).
  3. Dampak Sosial, Apakah pekerja siap dengan teknologi yang disiapkan karena tidak semua orang siap dengan teknologi. Perusahaan menghindari dampak sosial dari para pekerja dengan mensosialisasikan teknologi yang akan diterapkan.
  4. Pola pikir manajemen perusahaan, Tidak semua manager memiliki pandangan yang sama dalam melihat situasi dan kondisi.
  5. Penyedia Modal, Sebagai pemegang saham utama (perlu konfirmasi dan pinjaman modal), Jika perusahaan membuat keputusan, apabila kas mempunyai kekurangan maka harus melalui persetujuan penyedia modal untuk memperoleh modal tambahan.

 

Pengaruh TI dalam Persaingan

  1. Mendukung perubahan strategi Perusahaan
  2. Merubah/menciptakan aplikasi baru
  3. Memberikan dukungan intelegen bisnis

Pengenalan Teknologi Informasi

October 25, 2011 Leave a comment

Defenisi  Teknologi Informasi menurut para ahli:

  1. McKeown, 2001: Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.
  2. William, 2005: Teknologi Informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, mengkomunikasikan dan atau menyampaikan informasi.
  3. Martin, Brown, DeHayes, Hoffer, Perkins, 2005: Teknologi Informasi merupakan kombinasi teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi.
Perlunya Teknologi Informasi, karena:

  1. Kompleksitas tugas manajemen
  2. Pengaruh gLobalisasi
  3. Perlunya response time cepat
  4. Tekanan persaingan bisnis
Tujuan Teknologi Informasi

  1. Memecahkan masalah,
  2. membuka kreativitas,
  3. efektivitas dan
  4. efisiensi

Fungsi Teknologi Informasi

  1. Menangkap (Capture),
  2. Mengolah (Processing),
  3. Menghasilkan (Generating),
  4. Menyimpan (Storage), 
  5. Mencari Kembali (Retrieval), 
  6. Melakukan Transmisi (Transmission).

Keuntungan Teknologi Informasi

  1. Speed
  2. Consistency
  3. Precision
  4. Reliability
Kendala Teknologi Informasi

  1. Biaya yang tinggi
  2. Penguasaan Teknologi yang lambat
  3. Dampak sosial yang ditimbulkan

Infrastruktur Teknologi Informasi

  1. Perangkat Keras (Hardware)
  2. Perangkat Lunak (Software)
  3. Jaringan dan Komunikasi
  4. Basis Data (Database)
  5. Information Management Personal

Brainware/Lifeware/Spesialis Informasi adalah orang-orang yang bekerja di dalam bidang komputer (teknologi informasi) dan bidang yang berhubungan dengan komputer.

Teknologi Informasi dapat dikelompokkan menjadi 6 teknologi (Kadir, 2005), yaitu:

  • Teknologi Komunikasi
  • Teknologi Masukan (input)
  • Teknologi Keluaran (output)
  • Teknologi Perangkat Lunak (software)
  • Teknologi Penyimpan (storage)
  • Teknologi Mesin Pemroses (processor)

Peranan Teknologi Informasi

  • Dunia Perbankan -> Ex: ATM, e-banking, sms banking/m-banking
  • Dunia Pendidikan-> Ex: Sistem pengajaran berbasis multimedia, e-learning,e-library
  • Dunia Medis-> Ex: Sistem Informasi Rumah Sakit, CT(Computer Tomography) scan dengan sinar X
  • Kepolisian-> Ex: Membuat SIM,finger print, face recognition, LEADS
  • Perdagangan Elektronik-> Ex:e-commerce

Klasifikasi TI

1.   Menurut Fungsi Sistem

  • Embeded IT System Ex : Sistem VCR (Video Casette Recorder) untuk merekam tayangan televisi
  • Dedicated IT System Ex : Sistem ATM, khusus untuk melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank
  • General Purpose IT System Ex : Personal Computer(PC) yang dapat digunakan untuk apa saja

2.   Menurut Ukuran

  • Mikrokomputer Komputer untuk komputasi skala kecil sebagai client
  • Worskstation Komputer yang seperti PC tetapi mempunyai kemampuan lebih baik dari PC, misalnya mendukung memori sampai 8 gigabyte. Ex : IBM RS/6000 44P model 270
  • Minikomputer Komputer yang digunakan untuk perusahaan skala menengah sebagai server. Ex : untuk perbankan IBM AS/400
  • Mainframe Komputer yang digunakan untuk perusahaan besar.Ex : Komputer IBM S/390 Parallel Enterprise Server
  • Superkomputer Memiliki kemampuan paling hebat. Ex : untuk peluncuran roket

3.   Client-Server

  • Server, Komputer yang menyimpan data/program dan bertugas melayani semua permintaan dari komputer lain yang merupakan klien server tersebut
  • Client, Komputer yang memanfaatkan layanan yang disediakan oleh server, Server tidak selamanya berupa computer secara fisik, tapi bisa juga berupa software,