Archive

Archive for the ‘Pendidikan’ Category

Prinsip Design Interface

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer:

  1. Merefleksikan Model Mental User, Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
  2. Explicit and Implicit Action
    1. Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
    2. Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
  3. Direct Manipulation, User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
  4. User Control, mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
  5. Feedback and Communication, Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
  6. Consistency, User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
  7. WYSYWIG (What You See Is What You Get), Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
  8. Aesthetic Integrity, Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
  9. Robustness, Menggunakan kata-kata yang bersahabat.
  10. Protection, User akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
  11. Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
  12. Flexibility, Contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
  13. Product compatibility, Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
  14. Work flow compatibility, Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

 

Mengembangkan Software Yang Baik

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor, yaitu:

  1. High Performance, Kemampuan tinggi, software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
  2. Mudah digunakan, Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
  3. Penampilan yang baik, Software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
  4. Reliability, Kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
  5. Mampu beradaptasi, Sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
  6. Interoperability, Software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
  7. Mobility, Software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

 

Mengambil Keputusan Dalam Desain

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

  1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
  2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
  3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
  4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
  5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
  6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

 

Mendesign Layout Model Aplikasi

Ada 3 macam model aplikasi:

  1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
    1. Microsoft Word                                                                                         
    2. Macromedia Flash MX 2004                                                               
  2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll.
  3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi.

Teknologi Pendidikan

November 8, 2011 1 comment
Peran Teknologi Pendidikan

Peranan pendidikan selama ini perlu dibenahi dengan landasan kebijakan strategi, merumuskan dan melaksanakan strategi pendidikan baru atau mereformasi sistem pendidikan dan mendayagunakan peran teknologi pendidikan (Miarso, 1988).

Teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu melibatkan orang, prosudur, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (AECT, 1977).

Ada 4 (empat) masalah pokok dalam pendidikan saat ini yakni:

  1. Pemerataan kesempatan belajar,
  2. Peningkatan mutu,
  3. Peningkatan efesiensi,
  4. Keterkaitan antara pendidikan, kebutuhan masyarakat dan pembangunan.

 

Kemampuan Teknologi Pendidikan

Miarso (1988) mengemukakan bahwa teknologi pendidikan dapat didefenisikan kemampuannya dengan dua cara:

  1. Melakukan pengkajian empirik (berdasarkan pengalaman terutama yang diperoleh dari penemuan, percobaan dan pegamatan yang telah dilakukan)
  2. Melakukan analisis konseptual.

The National Task Force on Educational Technology (1986,16) melaporkan hasil pengkajiannya tentang kegunaan teknologi pendidikan:

  1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang efesien dari cara-cara konvensional;
  2. Mengajarkan konsep dan keterampilan penalaran pada peringkat tinggi yang sulit dikembangkan tanpa bantuan teknologi;
  3. Mengembangkan pemahaman tentang teknologi informasi serta kegunaanya bagi masyarakat dan dunia kerja;
  4. Memungkinkan guru untuk mengelola lingkungan belajar, dimana belajar dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan kemampuan masing-masing siswa, serta kemampuan mereka untuk mencapai penguasaan yang dideskripsikan;
  5. Mengembangkan keterampilan dalam menggunakan komputer dan teknologi lain yang berkaitan.

 

Teknologi pendidikan memiliki beberapa potensi seperti yang dikemukakan oleh Sadiman (2000):

1.  Meningkatkan produktivitas pendidikan dengan jalan :

  • Mempercepat laju belajar;
  • Membantu guru untuk menggunakan waktunya secara lebih baik;
  • Mengurangi beban guru dalam menyejikan informasi, sehingga guru dapat lebih banyak membina dan mengembangkan kegairahan belajar anak. Dengan demikian guru akan lebih banyak berfungsi sebagai manager pembelajaran.

2.  Memberikan pendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan:

  • Mengurangi kontrol guru yang kaku dan konvensional,
  • Memberikan kesempatan anak belajar secara maksimal,
  • Dapat melayani karakteristik individu yang berbeda-beda, karena adanya berbagai pilihan sumber belajar.
3.  Memberikan dasar yang ilmiah pada pengajaran dengan jalan:
  • Perencanaan program pengajaran yang lebih sistimatis;
  • Pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi penelitian tentang prilaku manusia.
4.  Lebih memantapkan pengajaran dengan jalan:
  • Meningkatkan kemampuan guru dengan berbagai media komunikasi,
  • Penyajian data informasi secara lebih kongkrit.
5.  Kemungkinan belajar secara seketika, karena dapat :
  • Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah,
  • Memberikan pengetahuan langsung apa yang ada di luar sekolah dapat dibawa masuk ke kelas.
6.  Memungkinkan penyajian pendidikan secara lebih luas, terutama dengan adanya media dengan jalan:
  • Pemanfaatan bersama secara lebih luas tenaga atau kejadian yang langka,
  • Penyajian informasi yang tembus batas geografi.

Penerapan strategi belajar mengajar yang menekankan pada keefektifan siswa dalam belajar, akan menyebabkan siswa dapat menggunakan seluruh kemampuan dasar yang dimilikinya untuk melakukan berbagai kegiatan belajar yang dipersyaratkan.

Berkaitan dengan itu, guru diharapkan dapat berfungsi:

  1. Motivator, yakni merangsang dan memotivasi agar siswa dapat melaksanakan kegiatan belajar yang dipersyaratkan.
  2. Fasilitator, yakni mengarahkan dan mengupayakan kemudahan-kemudahan bagi siswa dalam belajar dalam rangka mewujudkan tujuan pengajaran;
  3. Konselor, yakni senantiasa membimbing siswa dalam melaksanakan serangkaian kegiatan belajar yang dipersyaratkan, sehingga siswa sedini mungkin dapat terhindar dalam berbagai kesulitan-kesulitan yang mungkin ditemukan dalam proses belajarnya (A.Rohani dan A.Ahmadi, 1995).

Menurut Thomas C. Reeves, untuk kepentingan pembelajaran di sekolah, terdapat dua pendekatan pokok penggunaan teknologi, yaitu para siswa dapat belajar “dari” teknologi dan “dengan” teknologi.

Belajar “dari” teknologi dilakukan seperti pada penggunaan computer-based instruction (tutorial) atau integrated learning sistems.

Belajar “dengan” teknologi adalah penggunaan teknologi sebagai cognitive tools (alat bantu pembelajaran kognitif) dan penggunaan teknologi dalam lingkungan pembelajaran konstruktivis

 

Pendekatan pembelajaran “dari” teknologi

  1. Komputer sebagai tutor (computer based instruction) mempunyai efek positif setelah diukur dengan standar pencapaian hasil belajar, yaitu meningkatkan, memotivasi siswa untuk belajar, diterima luas oleh guru dari pada alat belajar lain, didukung luas oleh administrator, orang tua, politikus dan masyarakat pada umumnya.
  2. Siswa dapat menyelesaikan sasaran-sasaran tugas pembelajaran (educational objectives) dalam waktu yang lebih singkat dari pada dengan tidak menggunakan CBI.
  3. Intregrated learning sistems merupakan format efektif dari CBI, dapat memerankan peran lebih besar dan penting dimasa mendatang.

Pendekatan pembelajaran “dengan” teknologi

  1. Sebagai alat bantu belajar, cognitive tools akan memiliki efektivitas paling tinggi apabila ia digunakan pada lingkungan belajar konstruktivis.
  2. Cognitive tools lebih memberdayakan para pembelajar dalam merancang cara mereka sendiri dalam memahami ilmu pengetahuan, dari pada menyerap pengetahuan dari cara-cara yang sudah jadi (dirancang oleh orang lain).
  3. Cognitive tools  dapat digunakan untuk menunjang proses belajar bermakna (meanigful learning).
  4. Cognitive tools memiliki dua macam efek kognitif penting, yaitu efek dengan teknologi sebagai partner intelektual dan efek dari pemahaman kognitif setelah tools tersebut digunakan.
  5. Cognitive tools menciptakan daya tarik, belajar yang menantang.
  6. Sumber dari tugas-tugas atau masalah dalam pembelajaran dimana cognitive tools diaplikasikan, sebaiknya berasal dari siswa, dibimbing oleh guru atau lainnya.
  7. Idealnya, tugas-tugas atau masalah yang akan diaplikasikan dengan cognitive tools dikondisikan dalam konteks yang realistis dengan hasil-hasil yang bermakna bagi pembelajar.
  8. Menggunakan program-program konstruksi multimedia sebagai cognitive tools, akan mengintegrasikan banyak kecakapan bagi pembelajar, seperti kecakapan manajemen proyek, kecakapan riset, kecakapan organisasi dan representasi, kecakapan presentasi dan kecakapan refleksi.
  9. Dari riset mengenai efektivitas dari lingkungan belajar konstruktivis, seperti lingkungan belajar berbasis kelas dan virtual, diketahui bahwa pembelajaran kolaboratif menunjukkan hasil positif pada berbagai indikator.

Model Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi (ICT) berperan pada tiga fungsi:

  1. Memberikan kondisi belajar yang menyengkan dasn mengasyikkan (efek emosi)
  2. Membekali kecakapan menggunakan teknolgi tinggi. Ini menjawab tantangan relevansi dengan dunia di luar sekolah.
  3. Berfungsi sebagai learning tools dengan program-program aplikasi dan utilitas, yang selain mempermudah dan mempercepat pekerjaan, juga memperluas variasi dan teknik-teknik melakukan analisis, interpretasi, dsb.

Emosi positif, keterampilanmenggunakan teknologi dan kecakapan memanfaatkan program-program dan utilitas itu merupakan bekal dan “conditioning” yang positif bagi pengembangan kapasitas intelektual siswa melalui:

  1. Pengembangan kemampuan menciptakan, memanipulasi dan kapasitas belajar.
  2. Berlatih dengan tugas-tugas yang berbasis pemecahan masalah.
  3. Membangun lingkungan belajar konstruktivis.

Bisnis dalam Abad Informasi

November 1, 2011 Leave a comment
Perubahan yang diakibatkan TI
  1. Otomatisasi Kantor, Otomatisasai perkantoran adalah semua system informasi formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi kepada dan dari orang yang berbeda di dalam maupun di luar perusahaan.
  2. Pengolahan Citra (image Processing), Pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra.
  3. Pengolahan Suara
  4. Komunikasi Data, memungkinkan untuk mendistribusikan data dari satu komputer ke komputer lain.
  5. Pengolahan Data secara tersebar, memungkinkan data dapat di proses dimanapun.
 
Pengaruh/Tekanan TI pada Lingkungan Bisnis
  1. Kompleksitas dan perubahan yang cepat dari tingkat persaingan
  2. Ekonomi Global
  3. Perubahan pola dan cara kerja
  4. Harapan kepuasan pelanggan yang tinggi
  5. Inovasi Teknologi
  6. Tanggung jawab sosial

 

Posisi TI pada perusahaan

Teknologi Informasi menyebabkan perubahan pada keunggulan persaingan perusahaan.

Kekuatan dalam persaingan:

  1. Kekuatan tawar menawar supplier, membeli bahan baku dengan pertimbangan “murah” sehingga otomatis akan menekan biaya produksi.
  2. Kekuatan tawar menawar pembeli, dimana pembeli bebas membeli barang dari siapapun tergantung kemampuannya, tapi dari kualitas yang baik.
  3. Ancaman adanya persaingan baru.

Kerangka Strategi Grid

Kerangka ini digunakan untuk:

  1. Menentukan posisi TI pada perusahaan
  2. Untuk menghindari pemborosan dari implementasi Sistem Informasi.
  3. Menggambarkan peranan TI pada setiap perusahaan yang berbeda-beda.

 

 

Peran TI pada perusahaan

Ada 5 peranan mendasar teknologi informasi di sebuah perusahaan menurut G.R. Terry, yaitu:

  1. Fungsi Operasional, akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping setelah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai sebuah firm infrastructure.
  2. Fungsi Monitoring and Control, mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di level manajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait.
  3. Fungsi Planning and Decision, mengangkat teknologi informasi ke tataran peran yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai enabler dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah knowledge generator bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya. Tidak jarang perusahaan yang pada akhirnya memilih menempatkan unit teknologi informasi sebagai bagian dari fungsi perencanaan dan/atau pengembangan korporat karena fungsi strategis tersebut di atas.
  4. Fungsi Communication, secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure dalam era organisasi moderen dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.
  5. Fungsi Interorganisational, merupakan sebuah peranan yang cukup unik karena dipicu oleh semangat globalisasi yang memaksa perusahaan untuk melakukan kolaborasi atau menjalin kemitraan dengan sejumlah perusahaan lain.

 

Strategi TI

Hal-hal yang harus diperhatikan:

  1. Hubungan antara strategi bisnis dengan strategi TI, Strategi TI harus ada hubungan dan sesuai dengan strategi bisnis sehingga tujuan dapat terjadi. Tujuan akhir dari perusahaan adalah laba yang untuk memperolehnya menggunakan strategi bisnis, dan menggunakan strategi TI untuk mendukung tujuannya.
  2. Perspektif Keuangan, Keuntungan sesuai atau tidak, Dilihat dari manfaat (cth. Dapat membantu pekerjaan atau tidak).
  3. Dampak Sosial, Apakah pekerja siap dengan teknologi yang disiapkan karena tidak semua orang siap dengan teknologi. Perusahaan menghindari dampak sosial dari para pekerja dengan mensosialisasikan teknologi yang akan diterapkan.
  4. Pola pikir manajemen perusahaan, Tidak semua manager memiliki pandangan yang sama dalam melihat situasi dan kondisi.
  5. Penyedia Modal, Sebagai pemegang saham utama (perlu konfirmasi dan pinjaman modal), Jika perusahaan membuat keputusan, apabila kas mempunyai kekurangan maka harus melalui persetujuan penyedia modal untuk memperoleh modal tambahan.

 

Pengaruh TI dalam Persaingan

  1. Mendukung perubahan strategi Perusahaan
  2. Merubah/menciptakan aplikasi baru
  3. Memberikan dukungan intelegen bisnis

Pengenalan Teknologi Informasi

October 25, 2011 Leave a comment

Defenisi  Teknologi Informasi menurut para ahli:

  1. McKeown, 2001: Teknologi informasi merujuk pada seluruh bentuk teknologi yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan, mengubah dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.
  2. William, 2005: Teknologi Informasi merupakan sebuah bentuk umum yang menggambarkan setiap teknologi yang membantu menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, mengkomunikasikan dan atau menyampaikan informasi.
  3. Martin, Brown, DeHayes, Hoffer, Perkins, 2005: Teknologi Informasi merupakan kombinasi teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan teknologi komunikasi untuk melakukan transmisi informasi.
Perlunya Teknologi Informasi, karena:

  1. Kompleksitas tugas manajemen
  2. Pengaruh gLobalisasi
  3. Perlunya response time cepat
  4. Tekanan persaingan bisnis
Tujuan Teknologi Informasi

  1. Memecahkan masalah,
  2. membuka kreativitas,
  3. efektivitas dan
  4. efisiensi

Fungsi Teknologi Informasi

  1. Menangkap (Capture),
  2. Mengolah (Processing),
  3. Menghasilkan (Generating),
  4. Menyimpan (Storage), 
  5. Mencari Kembali (Retrieval), 
  6. Melakukan Transmisi (Transmission).

Keuntungan Teknologi Informasi

  1. Speed
  2. Consistency
  3. Precision
  4. Reliability
Kendala Teknologi Informasi

  1. Biaya yang tinggi
  2. Penguasaan Teknologi yang lambat
  3. Dampak sosial yang ditimbulkan

Infrastruktur Teknologi Informasi

  1. Perangkat Keras (Hardware)
  2. Perangkat Lunak (Software)
  3. Jaringan dan Komunikasi
  4. Basis Data (Database)
  5. Information Management Personal

Brainware/Lifeware/Spesialis Informasi adalah orang-orang yang bekerja di dalam bidang komputer (teknologi informasi) dan bidang yang berhubungan dengan komputer.

Teknologi Informasi dapat dikelompokkan menjadi 6 teknologi (Kadir, 2005), yaitu:

  • Teknologi Komunikasi
  • Teknologi Masukan (input)
  • Teknologi Keluaran (output)
  • Teknologi Perangkat Lunak (software)
  • Teknologi Penyimpan (storage)
  • Teknologi Mesin Pemroses (processor)

Peranan Teknologi Informasi

  • Dunia Perbankan -> Ex: ATM, e-banking, sms banking/m-banking
  • Dunia Pendidikan-> Ex: Sistem pengajaran berbasis multimedia, e-learning,e-library
  • Dunia Medis-> Ex: Sistem Informasi Rumah Sakit, CT(Computer Tomography) scan dengan sinar X
  • Kepolisian-> Ex: Membuat SIM,finger print, face recognition, LEADS
  • Perdagangan Elektronik-> Ex:e-commerce

Klasifikasi TI

1.   Menurut Fungsi Sistem

  • Embeded IT System Ex : Sistem VCR (Video Casette Recorder) untuk merekam tayangan televisi
  • Dedicated IT System Ex : Sistem ATM, khusus untuk melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank
  • General Purpose IT System Ex : Personal Computer(PC) yang dapat digunakan untuk apa saja

2.   Menurut Ukuran

  • Mikrokomputer Komputer untuk komputasi skala kecil sebagai client
  • Worskstation Komputer yang seperti PC tetapi mempunyai kemampuan lebih baik dari PC, misalnya mendukung memori sampai 8 gigabyte. Ex : IBM RS/6000 44P model 270
  • Minikomputer Komputer yang digunakan untuk perusahaan skala menengah sebagai server. Ex : untuk perbankan IBM AS/400
  • Mainframe Komputer yang digunakan untuk perusahaan besar.Ex : Komputer IBM S/390 Parallel Enterprise Server
  • Superkomputer Memiliki kemampuan paling hebat. Ex : untuk peluncuran roket

3.   Client-Server

  • Server, Komputer yang menyimpan data/program dan bertugas melayani semua permintaan dari komputer lain yang merupakan klien server tersebut
  • Client, Komputer yang memanfaatkan layanan yang disediakan oleh server, Server tidak selamanya berupa computer secara fisik, tapi bisa juga berupa software,

Alpro : Konsep Struktur Dasar Perulangan

Instruksi Perulangan (Repetition)

Instruksi Perulangan adalah instruksi yang dapat mengulang pelaksanaan sederetan instruksi-instruksi lainnya berulang-ulang sesuai persyaratan yang ditetapkan.

Struktur instruksi perulangan pada dasarnya terdiri atas:

  1. Kondisi perulangan: suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan dapat terjadi.
  2. Badan (body) perulangan: deretan instruksi yang akan diulang-ulang pelaksanaannya.
  3. Pencacah (counter) perulangan: suatu variabel yang nilainya harus berubah agar perulangan dapat terjadi dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang dapat dilaksanakan.

Ada tiga macam bentuk instruksi perulangan yang biasa ditemukan dalam program, yaitu:

1.  Perulangan While….Do

Bentuk Umum:

Contoh:

Program Volume_Tabung;

uses crt;

var

A, B, R, V, X, T : real;

const

P = 3.14;

begin

clrscr;

write(‘Data di ulang sebanyak = ‘);

readln(X);

A:=0;

B:=1;

while A<X do

begin

textcolor(lightgreen);

writeln(‘Pengulangan ke – ‘,B:1:0);

textcolor(white);

writeln(‘P = ‘,P:4:2);

write(‘Jari-jari (R) = ‘); readln(R);

write(‘Tinggi (T) = ‘);readln(T);

B:=B+1;

A:=A+1;

V:=P*R*R*T;

writeln(‘Volume Tabung adalah = ‘,V:4:2);

end;

readln;

End.

Makna dari bentuk instruksi tersebut adalah ulangi … instruksi-instruksi … selama kondisi yang diberikan masih terpenuhi.

Perhatikan:

  • Ada instruksi yang berkaitan dengan kondisi sebelum masuk ke while – do sehingga kondisi ini benar (terpenuhi) dan pengulangan bisa dilaksanakan. Bila tidak, kemungkinan instruksi while tidak bisa dijalankan.
  • Ada satu instruksi di antara instruksi-instruksi yang diulang agar pada satu saat kondisi perulangan tidak terpenuhi  sehingga perulangan bisa dibatasi. Bila tidak, ada kemungkinan perulangan berlangsung terus tak berhingga.
2.  Perulangan Repeat….Until

Bentuk umum:


Contoh:

Program Repeat_Until;

Uses crt;

Var

X : integer;

Begin

clrscr;

X:=1;

repeat

writeln(X);

X:=X+1;

Until 10<X;

Readln;

End.

Makna dari bentuk instruksi tersebut adalah ulangi pelaksanaan…….instruksi-instruksi…….hingga kondisi terpenuhi.

Perhatikan:

  • Instruksi-instruksi akan diulang hanya apabila kondisi tidak terpenuhi maka perulangan berhenti.
  • Instruksi-instruksi dikerjakan terlebih dahulu sebelum kondisi diperiksa.
  • Harus ada satu instruksi yang mendahului repeat-until  agar kondisi tidak terpenuhi sehingga perulangan bisa berlangsung.
  • Harus ada instruksi di antara instruksi yang diulang sehingga pada akhirnya dapat mengubah kondisi menjadi terpenuhi dan perulangan berhenti.
  • Apabila di awal pelaksanaan kondisi sudah terpenuhi maka instruksi-instruksi paling tidak dikerjakan satu kali.

3.  Perulangan For….Do

Bentuk Umum:

Contoh:

Program Delay_Warna;

Uses crt;

Var

X, A, B, C, D : byte;

Begin

Clrscr;

For x:=1 to 10 do

begin

textcolor(X);

gotoxy((15+A),4);

Writeln(‘*’);

A:= A+4;

delay(100);

end;

For x:=1 to 9 do

begin

textcolor(X);

B:= B+2;

gotoxy(51,(4+B));

Writeln(‘*’);

delay(100);

end;

C:=51;

For X:=9 downto 1 do

Begin

textcolor(X);

C:=C-4;

gotoxy(C,22); writeln(‘*’);

delay(100);

End;

D:=24;

For X:=1 to 9 do

Begin

textcolor(X);

D:=D-2;

gotoxy(15,D); writeln(‘*’);

delay(100);

End;

Readln;

End.

Makna dari bentuk instruksi tersebut adalah ulangi instruksi-instruksi tersebut berdasarkan variabel perulangan mulai nilai awal hingga nilai akhir dengan perubahan nilai sebesar n.

Perhatikan:

  • Variabel perulangan (var) harus bertipe dasar (integer, real, atau char)
  • Nilai awal harus lebih kecil dari akhir bila n>0 (positif).
  • Nilai awal harus lebih besar dari akhir bila n<0 (negatif).
  • Mula-mula variabel var bernilai awal, kemudian setiap satu kali putaran makna nilai var bertambah sebesar n
  • Perulangan akan berhenti apabila nilai var sudah mencapai akhir.


Alpro : Konsep Struktur Dasar Seleksi Kondisi

Seleksi Kondisi / Instruksi Pemilihan

Merupakan instruksi yang dipakai untuk memilih satu aksi dari beberapa kemungkinan aksi berdasarkan suatu persyaratan.

Ada 2 bentuk instruksi pemilihan yang sering digunakan, yaitu IF…THEN…ELSE dan CASE

Instruksi IF…THEN…ELSE digunakan untuk memilih alternatif apabila suatu syarat/kondisi dipenuhi atau memilih satu alternatif dari dua kemungkinan berdasarkan apakah syarat terpenuhi atau tidak.

Bentuk Umum:

Contoh:

Uses crt;

var nilai : real;

Begin

clrscr;

write(‘Masukkan Nilai : ‘);

readln(nilai);

if nilai>100 then

nilai := nilai + 10;

writeln(‘Nilai : ‘,nilai:0:2);

readln;

End.

Bentuk Umum ke-2

Contoh:

Uses crt;

Var nilai : real;

ket : string;

Begin

clrscr;

write(‘Input Nilai Akhir : ‘);readln(nilai);

if nilai >=60 then

ket := ‘Lulus’

else

ket := ‘Tidak Lulus’;

writeln(‘Keterangan : ‘,ket); readln;

End.

Bentuk umum ke-3

Contoh:

Uses crt;

var   nilai :real;

grade : char;

Begin

clrscr;

write(‘Input Nilai Akhir : ‘);

readln(nilai);

if nilai>89 then

Grade:=‘A’

else

if nilai>79 then

Grade:=‘B’

else

if nilai>69 then

Grade:=‘C’

else

if nilai>59 then

Grade:=‘D’

else

Grade:=‘E’;

Writeln(‘Grade : ‘,grade);

readln;

End.

Instruksi CASE digunakan sebagai instruksi pemilihan dimana aksi yang akan dilakukan hanya bergantung pada nilai dari suatu macam variabel.

Dengan kata lain, variabel yang menentukan ini mungkin memiliki banyak macam nilai dan setiap nilainya berkaitan dengan satu macam aksi.

Contoh:

uses crt;
var Pilih :byte;
p,l,t,a, luas : real;
Begin
ClrScr;

Textcolor(lightgreen);
Gotoxy(30,10);Writeln(‘Menu Pilihan’);
Gotoxy(27,12);Writeln(‘1. Menghitung Luas Persegi Panjang’);
Gotoxy(27,13);Writeln(‘2. Menghitung Luas Segitiga’);
Gotoxy(30,15);Write(‘Pilihan Anda : ‘); Read(pilih);

Readln;
ClrScr;
case Pilih of
1:Begin
Write (‘Masukkan Nilai Panjang : ‘);Readln(p);
Write (‘Masukkan Nilai Lebar : ‘);Readln(l);

Luas:=p*l;
Writeln(‘Luas Persegi Panjang : ‘,luas:0:2);

Readln;
End;

2:Begin
Write(‘Masukkan Nilai Alas : ‘);Readln(a);
Write(‘Masukkan Nilai Tinggi : ‘);Readln(t);
Luas:=0.5*a*t;
Writeln(‘Luas Segitiga : ‘,luas:0:2);

readln;
End;
Else
Begin
Writeln(‘Pilihannya hanya 1 dan 2’);
Writeln(‘Anda tadi pilih nomor berapa?……Sembarangan aja!!!!’);

readln;
End;
End;
End.

Alpro : Runtunan

Runtunan adalah struktur algoritma paling dasar yang berisi rangkaian instruksi yang diproses secara sekuensial, satu persatu, mulai dari instruksi pertama sampai instruksi terakhir.

Algoritma merupakan runtunan (sequence) satu atau lebih instruksi, yang berarti bahwa:

  1. Tiap instruksi dikerjakan satu per satu;
  2. Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali; tidak ada instruksi yang diulang;
  3. Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan instruksi sebagaimana yang tertulis di dalam teks algoritma nya;
  4. Akhir dari instruksi terakhir merupakan algoritma.

Setiap instruksi di dalam runtunan ditulis dalam satu baris, atau beberapa instruksi dalam baris yang sama tetapi antara setiap instruksi dipisahkan dengan tanda titik koma (;)

Program Pertukaran;

Uses crt;

Var A,B,C : integer;

Begin

Writeln(‘Nilai sebelum ditukar’);

Writeln(‘================‘);

{baca nilai A dan B}

Write(‘A = ‘); readln(A);

Write(‘B = ‘); readln(B);

Writeln;

{Pertukaran nilai A dan B}

C:=A;

A:=B;

B:=C;

Writeln(‘Nilai setelah ditukar’);

Writeln(‘================‘);

Writeln(‘A = ‘,A);

Writeln(‘B = ‘,B);

Readln;

End.

Delphi : Proses Percabangan

Percabangan merupakan operator yang digunakan untuk menentukan pilihan terhadap beberapa pilihan yang ada.

Percabangan IF merupakan operator percabangan yang digunakan untuk menentukan pilihan atas beberapa kondisi yang merupakan syarat terhadap pilihan yang sudah ditentukan.

Ada 2 model percabangan IF

  1. Percabangan untuk kondisi pilihan tunggal
  2. Percabangan untuk kondisi majemuk

Percabangan untuk kondisi pilihan tunggal

Merupakan operator percabangan yang digunakan untuk menentukan sebuah pilihan dengan kondisi tunggal

Bentuk umum

If syarat Then hasil;

Contoh

IF nilai>80 then keterangan = ‘Lulus’;

Percabangan untuk kondisi majemuk

Merupakan operator percabangan yang digunakan untuk menentukan pilihan dengan kondisi yang harus dipenuhi lebih dari satu.

Bentuk umum:

IF syarat1 then

hasil1

Else

IF syarat2 then

hasil2

……

……

End;

Percabangan Case

Case Of merupakan metode lain dari sebuah percabangan, berfungsi sama seperti fungsi IF yaitu melakukan seleksi atas beberapa pilihan dengan kondisi sebagai syarat yang harus dipenuhi.

Secara fungsi case dan if tidak ada perbedaan tetapi untuk penulisan fungsi, case lebih mudah diterapkan untuk pilihan atau kondisi lebih dari satu.

Bentuk umum fungsi Case Of

Case <variabel> of

<pilihan ke 1>; hasil1;

<pilihan ke 2>; hasil2;

……………………………;

<pilihan ke n>; hasiln;

End;

Fungsi Case Of bisa juga diberikan else untuk pilihan terakhir.

Bentuk umum:

Case <variabel> of

<pilihan ke 1>; hasil1;

<pilihan ke 2>; hasil2;

……………………………;

else

Hasiln;

End;

Categories: Delphi

Alpro : Fungsi Input dan Output dalam Turbo Pascal

Write dan Writeln

Perintah ini digunakan untuk mencetak kata-kata atau variable ke layar komputer.

Sebagai contoh untuk mencetak kata ‘Sedang Belajar Pascal’, perintah yang diberikan adalah:

Write(‘Sedang Belajar Pascal’);

atau

Writeln(‘Sedang Belajar Pascal’);

Jika menggunakan write, setelah mencetak kata – kata atau variable, kursor akan diletakkan di samping hasil cetakan. Jka menggunakan perintah writeln, setelah mencetak kata – kata atau variable, kursor akan dipindahkan ke bawah satu baris dengan posisi horizontal pada awal baris. Untuk mencetak suatu variable, tidak perlu tanda petik satu. Contoh:

Uses crt;

Var A : integer;

Begin

A:= 9;

Writeln(A);

End.

Dengan menggunakan write atau writeln, kita bisa menampilkan kata – kata dan variable dengan tanda koma (,) sebagai pemisah antara variable dan kata – kata, Contoh:

Uses crt;

Var A : integer;

Begin

A:= 9;

Writeln(‘Nilai A adalah ’, A);

End.

Terkadang kita menemukan prosedur write atau writeln yang ditulis seperti ini, writeln(‘Asyik’: 10) _ Jika ditulis seperti ini, maka akan menghasilkan space yang disediakan untuk menuliskan kata asyik di layar monitor adalah 10 karakter, mulai dari kiri ke kanan. Coba tuliskan program berikut ini:

Uses crt;

Begin

write(‘Sehat’: 10); write(‘Senang’: 10);

readln;

end.

Perhatikan apa yang terjadi pada penggalan program di atas!

Selain itu, dengan menggunakan write atau writeln, kita dapat mengatur berapa banyak angka di belakang koma yang akan ditampilkan di layar monitor jika kita ingin menampikan bilangan real, caranya adalah dengan menuliskan seperti program di bawah ini:

Uses crt;

Begin

Write(1/3: 5 : 2); write(2/3: 5: 2);

Readln;

End.

Read dan Readln

Read atau readln digunakan untuk menerima masukan dari user untuk disimpan ke dalam suatu variable. Contoh:

Uses crt;

Var A: Integer;

Begin

Write(‘Masukkan nilai A: ’);readln(A);

Writeln(‘Nilai yang anda masukkan adalah: ’, A);

Readln;

End.

program baca;

Uses crt;

var nama:string[10];

begin

write(‘ketik nama mu : ’);

readln(nama);

write(‘nama mu ‘,nama);

readln;

end.

Catatan:

Terkadang kita menggunakan fungsi readln pada satu baris sebelum kata end.. Hal ini dimaksudkan agar suatu program tidak akan langsung terminate (berhenti) tanpa menunggu suatu masukan dari user. Adapun masukan tersebut berupa penekanan tombol enter pada keyboard.

Readkey

Readkey adalah fungsi masukan yang hanya akan mengambil satu karakter masukan. Jenis variable yang dapat diinput oleh readkey pun hanya jenis variable karakter.

Contoh:

Uses crt;

Var A : Char;

Begin

Writeln(‘Tekan karakter apa saja di dalam keyboard’);

A := Readkey;

Writeln(‘Karakter yang barusan anda tekan adalah: ’, A);

Readln;

End.

TextBackground

TextBackground merupakan prosedur untuk mengganti warna background tulisan yang ditampilhan di layar dengan warna yang kita inginkan. Perintah yang digunakan adalah:

Textbackground(warna);

Warna merupakan variable yang bisa diganti dengan nama warna atau nilai warna tersebut:

Warna Konstanta Nilai Warna Konstanta Nilai
Hitam Black 0 Coklat Tua Dark Brown 8
Biru Blue 1 Biru Muda Light Blue 9
Hijau Green 2 Hijau Muda Light Green 10
Cyan (Biru Laut) Cyan 3 Cyan Muda Light Cyan 11
Merah Red 4 Merah Muda Light Red 12
Magenta Magenta 5 Magena Muda Light Magenta 13
Coklat Brown 6 Kuning Yellow 14
Coklat Muda Light Gray 7 Putih White 15

Contoh:

Uses Crt;

Begin

Textbackground(Red);

Writeln(‘Laboratorium Prodi TIK’);

Readln;

End.


Textcolor

Textcolor merupakan prosedur yang digunakan untuk mewarnai tulisan. Perintahnya adalah:

Textcolor(warna);

Cara pengisian warna sama dengan Textbackground.

Contoh:

Uses crt;

Begin

Textbackground(Red);

Textcolor(Blue);

Writeln(‘Laboratorium Prodi TIK’);

Readln;

End.

Salah satu fungsi dan prosedur untuk operasi Aritmatika:

Sqr(Value), fungsi ini digunakan untuk menghasilkan nilai perpangkatan.

Contoh:

Uses crt;

Var bil : integer;

Begin

write(‘Masukkan Nilai Bilangan : ‘);

readln(bil);

writeln(‘Pangkat dari ‘,bil,’ adalah ‘,sqr(bil));

readln;

End.

Alpro : Tipe Data dalam Turbo Pascal

Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi.

Turbo Pascal merupakan program compiler. Compiler sendiri berarti program yang menerjemahkan tulisan berupa kode program menjadi bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer. Proses yang dilakukan disebut compile atau compiling. Suatu program dapat di-compile dengan menggunakan kombinasi tombol Alt + F9. Sedangkan untuk menjalankan program, tombol yang dapat digunakan adalah Ctrl + F9. Bila selama proses compile terdapat error atau kesalahan dalam penulisan program, maka Turbo Pascal akan memberitahukan letak kesalahan tersebut sehingga pengguna dapat memperbaikinya di halaman editor.

Turbo Pascal merupakan bahasa yang case insensitive yang berarti penulisan dalam huruf kapital maupun huruf kecil tidak dipermasalahkan.

 

Struktur kode

Pada setiap kode pemrograman, terdapat aturan yang harus dipatuhi agar program tersebut dapat menjalankan (compile) suatu program dengan baik tanpa error. Struktur utama pada Turbo Pascal adalah sebagai berikut.

program … ; {deklarasi nama program}

uses … ; {deklarasi penggunaan unit}

const … ; {deklarasi konstant}

type … ; {deklarasi tipe data}

var … ; {deklarasi variabel}

procedure … ; {deklarasi procedure}

function … ; {deklarasi function}

begin

statement; {program ditulis di sini}

end.

 

Komentar

Komentar dipakai untuk memberikan penjelasan atau keterangan di dalam baris program. Teks yang ditulis sebagai komentar tidak akan dikompilasi oleh kompiler pada saat program aplikasi dijalankan.

Untuk menuliskan sebuah komentar, dapat menggunakan tanda Kurung kurawal {  }

Program

Pada baris pertama, anda dapat mendeklrasikan nama program. Umumnya untuk mengefisiensikan pengerjaan suatu program, baris pertama dapat diacuhkan atau dilewatkan.

Uses

“USES” merupakan deklarasi penggunaan unit dalam Turbo Pascal. Unit merupakan bagian dari program yang berisi kumpulan function dan procedure. Contoh fungsi yang banyak digunakan adalah CRT, dengan function yang terdapat di dalamnya yaitu clrscr dan readkey.

Const

digunakan untuk mendeklarasikan suatu konstan. Konstan merupakan suatu keyword yang memiliki nilai tertentu atau nilai tetap. Misalnya bila anda mendeklrasikan PI sebagai 3.14, maka ketika anda menggunakan PI pada baris program, PI akan digantikan dengan 3.14.

Type

Type digunakan untuk mendeklarasikan suatu tipe data baru dari tipe data yang sudah ada sebelumnya.

Var

Var digunakan untuk mendeklarasikan suatu variabel. Variabel yang dideklarasikan harus memiliki tipe data tertentu.

Pendeklarasian variabel sebagai berikut:

Var nama_variabel : tipe_variabel

Contoh:

Var a : integer;

Procedure dan Function

Procedure dan function merupakan sub-program. Contoh procedure adalah writeln dan clrscr karena kedua procedure tersebut tidak mengembalikan nilai apapun. Sedangkan contoh function adalah “sqrt” yang akan mengembalikan nilai berupa akar kuadrat dari bilangan yang dimasukkan.

Begin…End.

Program utama atau algoritma yang akan dijalankan oleh Turbo Pascal dapat ditulis diantara BEGIN sampai dengan END.

 

Tipe Data

Terdapat beberapa tipe data yang dapat dipergunakan dalam suatu variabel, di antaranya adalah (beserta range yang dapat diterima):

Integer

Integer (-2^15 sampai 2^15), word (0 sampai 2^16), shortint (-2^7 sampai 2^7), byte (0 sampai 2^7), longint (-2^23 sampai 2^23)

Float / Real

Real (6 byte), singel (4 byte), double (8 byte), extended (10 byte), comp (8 byte)

Boolean

Bernilai TRUE atau FALSE (1 atau 0)

Char

Merupakan integer yang telah dikonversikan ke kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

Array

Merupakan deretan suatu variabel yang bertipe data sama. String merupakan array dari char.

 

Algoritma dasar

Pada dasarnya terdapat beberapa algoritma yang harus dikuasai dalam pemrograman

yaitu:

  1. Operator
  2. Input/output: Bagaimana meminta suatu input dan menampilkan suatu output.
  3. Selection: Bagaimana membuat program yang dapat memilih bagian yang akan dijalankan.
  4. Repetition / looping: Bagaimana membuat program yang dapat mengulang suatu bagian program yang dijalankan.

 

Rangkuman operator

Dalam bahasa pemrograman, sebuah proses dibagi menjadi 2 yaitu operand dan operator.

Operand dapat berupa variabel atau nilai. Sedangkan Operator merupakan tanda-tanda yang dipakai untuk mengolah.

Terdapat banyak jenis operator diantaranya adalah:

  1. Assignment operator ditandai dengan :=, dan digunakan untuk memberi nilai ke suatu variabel.
  2. Arithmatic operator ditandai dengan *, /, +, -, div, mod. Digunakan untuk pengolahan nilai matematika.
  3. Comparison / Relational operator ditandai dengan =, <, >, <=, >=, <>, dan IN. Digunakan untuk perbandingan 2 nilai sehingga menghasilkan nilai true dan false.
  4. Logical operator ditandai dengan AND, OR, XOR dan NOT. Digunakan untuk perbandingan logika antara dua pernyataan atau lebih.

 

Derajat Operator

Anda sudah mengenal beberapa tipe data di dalam Pascal dan operatornya. Di dalam Pascal, operator – operator tersebut memiliki derajat atau tingakatan. Adapun kegunaan dari derajat ini adalah Pascal dapat menentukan operator mana yang akan di jalankan terlebih dahulu.

Berikut ini urutan operator berdasarkan derajatnya:

@, not, *, /, div, mod, as, and, shl, shr, +, -, or, xor, :=, <>, <, >, <=, >=, in